Вторжение покемонов: что в этом хорошего?

    Раздел: Статьи Дата публикации: 13-09-2016, 21:22 Ошибка?
    Вторжение покемонов: что в этом хорошего?

    Адам Баркворт из британского Стокпорта страдает аутизмом. Сейчас ему семнадцать, и на протяжении последних пяти лет он не выходил из дома и крайне редко присоединялся к семье за общим столом. Неожиданные звуки, резкие движения и вообще все, что нарушало неизменный порядок, который он установил в своей комнате, провоцировало у него приступы тревожности и даже панические атаки. Но в начале августа Адам взял в руки смартфон и отправился в соседний парк ловить покемонов. А по дороге еще и перебросился парой слов (чуть ли не впервые в жизни!) с незнакомым человеком -девушкой, которая тоже вышла «на охоту». Мать Адама, Джен, рассказывая об этом, не может сдержать слез: «Эта игра вернула мне сына. Вернула Адама к жизни». Сюжет про Адама, показанный по телеканалу ВВС, восхитил весь мир, и, вполне вероятно, стал дополнительной рекламой игры Pokemon Go. Которая, впрочем, ни в какой рекламе не нуждается: в нее уже играют больше 100 млн человек. Есть, конечно, множество сюжетов с противоположным знаком. Юноша, увлеченный погоней за покемоном, попал под машину, девочка, которую игра привела на пустынный берег реки, наткнулась на утопленника... Польза и вред, несомненно, заслуживают обсуждения. Но прежде хотелось бы понять, что же это за игра, которая возвращает к жизни и толкает на край гибели.

    Ничего нового?

    Как ни странно, ничего принципиально нового в Pokemon Go нет. Да, она, в отличие от других компьютерных игр, поощряет не окоченение перед монитором, а физическую активность: чтобы поймать покемонов, приходится бегать по улицам, а чтобы «высидеть» их из яиц (есть и такая возможность) преодолеть несколько километров. Но здесь нет открытия. «Компания Nintendo, «родитель» покемонов, 10 лет назад выпустила приставку Wii, предназначенную для активных игр: движения игрока в реальном пространстве координируются с виртуальными событиями на экране», сообщает психолог Ербол Исмаилов, изучающий феномен популярности Pokemon Go. Например, играя на Wii в теннис, нужно размахивать джойстиком как ракеткой и следить за перемещениями противника и мяча на экране. «Дополненная реальность», которая применительно к игре PokemonGo означает размещение виртуальных покемонов среди объектов физической реальности, тоже появилась не вчера. Еще в 2012 году компания Niantic (ведущий технический разработчик Pokemon Go) выпустила игру Ingress. «В пей уже использовалось совмещение двух изображений виртуальных объектов и данных с камеры телефона для создания пространства игры, рассказывает психолог Наталия Богачева, специалист по компьютерным играм. - В том, что касается перемещений по городу, игровая механика этих двух игр совпадает практически полностью».

    И уж совсем не нова содержательная часть игры. Компьютерные игры и мультфильмы с участием «карманных монстров» (так расшифровывается слово pokemon - от англ. pocket monster) выходят с 1996 года. Но, возможно, как раз в этом один из секретов успеха. «Основная целевая аудитория игры молодые люди до 30 лет. То есть как раз те, кто лет пятнадцать назад пережил первую волну увлечения покемонами, - отмечает Ербол Исмаилов, и хорошо знаком с историей и вселенной покемонов. По сути, игра обращается к их ностальгии по детству». Не забудем и социальные сети, которые сегодня служат для нас столь же естественной средой обитания, как и реальный мир. Во-первых, сложно остаться в стороне, когда все знакомые, стоит только включить компьютер или телефон, наперебой хвастаются успехами в ловле покемонов. А во-вторых, наши собственные успехи в игре сразу повышают наш авторитет в социальных сетях. К тому же сделанные камерой смартфона снимки мультяшных покемонов в совершенно реальном окружении выглядят чрезвычайно забавно и собирают множество «лайков». Серьезный, между прочим, стимул.

    Оптимальное переживание

    Еще одно объяснение популярности игры, по мнению Наталии Богачевой, найденный баланс простоты и сложности: «Игре практически не нужно учиться. Единственное, что может поначалу казаться трудным, это «бросание» шариков-ловушек («покеболов»). Но зато на последующих этапах придется освоить множество хитростей и приемов. Между растущими навыками и задачами, которые необходимо решать, устанавливается баланс. Благодаря этому игрок погружается в состояние «потока» полной поглощенности, когда мы теряем ощущение времени, растворяемся в том, что делаем, испытывая при этом чувство удовольствия удовольствия и удовлетворения».

    Понятие «потока» как оптимального психологического переживания ввел психолог Михай Чиксентмихайи (Mihaly Csikszentmihalyi), и многие исследователи отмечали, что желание снова и снова переживать это состояние одна из основных мотиваций для поклонников компьютерных игр. Ербол Исмаилов согласен с этим: «Во время ловли покемонов игрок переживает эмоциональный подъем, почти эйфорию». Эту эйфорию усиливает физическая активность, необходимая в игре: нагрузки стимулируют выработку эндорфина - гормона радости».

    Один ответ на три запроса

    Итак, причин всеобщего увлечения покемонами немало. Вот только почти все они работают для любой игры, когда речь идет о взрослых. «Сейчас мы тратим на игры беспрецедентно много времени по сравнению с другими историческими эпохами, - констатирует психолог Евгений Осин. Как это объяснить? Если вспомнить «пирамиду потребностей» Маслоу, то в ее основании лежат биологические нужды: голод, жажда... Раньше люди тратили большую часть времени и сил на их удовлетворение. Сейчас эти потребности в развитых странах удовлетворить достаточно просто, и все большую важность приобретают потребности психологические. Игра может быть ответом на психологический запрос».

    Одна из теорий мотивации выделяет три ведущие психологические потребности, продолжает Евгений Осин. «В теории самодетерминации первая потребность - в автономии, в том, чтобы делать свой выбор. Вторая потребность в компетентности, в том, чтобы быть в чем-то успешным, чего-то достигать. И третья потребность в социальных связях, в контактах с другими людьми». Удовлетворить эти потребности удается далеко не всем. В реальности мы, например, не всегда делаем то, чего действительно хотим, потому что подчиняемся необходимости или чувству долга. А в игре мы можем творить свой собственный мир и поступать в нем так, как нам нравится. Чтобы стать компетентными, быть в чем- то успешнее других, могут потребоваться годы самосовершенствования. В игре достаточно недель, а то и дней. «Игра нарочно построена таким образом, чтобы потребность в достижении постоянно удовлетворялась: если задачи окажутся слишком сложными или слишком простыми, играть будет неинтересно», замечает Евгений Осин, возвращая нас к идее потока: как раз такая сложность задач на пределе наших возможностей, но ни в коем случае не за их пределами - и порождает состояние потока.

    Равенство возможностей

    Кто-то может заметить, что уж общению видеоигры никак не способствуют, - и тем самым обнаружит свою отсталость. Да, раньше игры предполагали сосредоточенное одиночество. По это в прошлом. Сегодня сетевые многопользовательские игры невозможны без общения. Гоняясь за виртуальными врагами (или убегая от них), игроки постоянно контактируют, чтобы выработать оптимальную стратегию. Часто это общение переходит в реальное, и не только дружеское. Например, игроки, ставшие бизнесменами, охотнее берут на работу своих «коллег» из игровых команд. Совместная игра дает шанс оценить не только игровые навыки, но и надежность, ответственность, сообразительность партнеров. Есть у увлечения играми и другие положительные аспекты.

    Например, игра стирает гендерные и возрастные ограничения. «Хрупкая девушка или десятилетний ребенок в реальности не могут сразиться с сильными мужчинами, - отмечает Ербол Исмаилов. А в виртуальном мире могут, и это дополнительный стимул, чтобы играть». С этим согласна Наталия Богачева: «Исследования показывают, что пространственные способности, такие как ориентация по карте или мысленное вращение трехмерных объектов, у мужчин более развиты, чем у женщин. Но игра сокращает или устраняет этот разрыв».

    Наконец, всем нам необходимо иногда отвлечься от реальности. «Эта потребность тем сильнее, чем больше нагрузка на психику в повседневной жизни, - указывает Наталия Богачева. Молодежь живет в условиях высокой неопределенности (когда невозможно предсказать развитие событий или последствия своих решений) и огромной информационной нагрузки, а мир покемонов прост и ясен, в нем понятны критерии успеха и пути его достижения, поэтому погружение в него может быть способом психической разгрузки».

    Не только плюсы

    Получается, что у нас есть острая потребность в игре, причем именно в такой, как Pokemon Go. Что же хорошего и плохого видят психологи во вторжении покемонов?

    С плюсами, похоже, все понятно. И гра отвечает нашему стремлению выбирать, быть компетентными и общаться. Более того, Pokemon Go полезен нашему телу, многие диетологи рекомендуют эту игру как эффективный метод сжигания калорий. А каковы минусы? Риск травм (который, будем объективны, имеется, даже если вы переходите дорогу, не преследуя покемонов). Риск зависимости (которая тоже может сформироваться по отношению к любым играм, и не только к ним). «Если игра становится для кого-то отдушиной, которая позволяет восстановить психическое благополучие и набраться сил для жизни, в этом есть даже терапевтический эффект, - рассуждает Евгений Осин. - Но когда это единственный способ удовлетворения потребностей, который оттесняет все прочие сферы жизни, то это, разумеется, плохо. Тогда столкновение с реальностью все чаще вызывает фрустрацию и депрессию. Это уже зависимость».

    Источник: Psychologies №9 2016

    Баффало 66 / Buffalo '66 (1997)

    Билли Браун только что вышел из тюрьмы. Он спешит к непонятно за что любимым родителям, и, чтобы произвести на них впечатление, по дороге захватывает заложницу. Но дома его не ждали. Более того, мать до сих пор тихо ненавидит...

    Джанни Франчесетти — Панические атаки. Гештальт-терапия в единстве клинических и социальных контекстов

    Почему в наше время так распространены панические атаки? Какая связь между этим симптомом и современным обществом? Какие новые идеи и методы может предложить гештальт-терапия для решения этой проблемы? Для того чтобы ответить на...

    Адам / Adam (2009)

    Адам — человек, страдающий синдромом Аспергера, одной из форм аутизма; общению с людьми он предпочитает исследование любимого им космоса, несмотря на это Адам страстно желает найти родную душу, которая всегда могла бы понять или...

    Портрет человека с расстройствами аутистического спектра в кинематографе

    В фильмографии, затрагивающей проблемы аутизма, образы людей с расстройствами аутистического спектра варьируются, но при этом достаточно достоверно воспроизводятся их характерные клинико-психологические особенности. Анализируются...

    Игры разума / A Beautiful Mind (2001)

    Герой фильма «Блестящий ум» (в русском прокате «Игры разума») — реальное лицо, математик Джон Нэш, ставший на склоне лет Нобелевским лауреатом за свои ранние работы. И этот «светлый ум» всю жизнь страдает помутнением рассудка, а...

Пользуетесь ли Вы социальными сетями и какова основная цель?
Да. Общение с друзьями, знакомыми
Да. Чтение новостей, поиск информации
Да. Для развлечений (игры, фильмы, музыка)
Да. По работе
Нет, не пользуюсь

Январь 2023 (1)
Апрель 2022 (1)
Март 2022 (3)
Январь 2022 (1)
Декабрь 2021 (2)
Октябрь 2021 (3)


Поделиться в социальных сетях:

О сайте

Данный сайт посвящен психологии - науке, изучающей психическую деятельность человека, влияние на нее внешних факторов и взаимодействие между индивидуумами, на основе детального поведенческого анализа. Также психология изучает последствия воздействия внешних факторов на психическую систему человека и взаимосвязь между событиями и эмоциональной активностью.

Случайная книга

Гамезо М. В., Домашенко И. А. — Атлас по психологии

Сегодня: пятница 19 апреля 2024
223-я годовщина со дня рождения Густава Теодора Фехнера

«    Апрель 2024    »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930 
PSYCHOJOURNAL.RU © 2014-2024